Podstawa programowa

Podstawa Programowa Kształcenia Informatycznego


Etap I (szkoła podstawowa, klasy I-III)

Informatyka Zastępuje w obowiązującej podstawie punkt 8, Załącznik 2.
Na tym etapie edukacyjnym uczniowie, niczym nieskrępowani, poznają nieformalne znaczenie wybranych pojęć związanych z informatyką, aktywnie uczestnicząc w zajęciach, które mają pobudzić ich do kreatywnego działania i poszukiwania rozwiązań stawianych im zadań. Tymi pojęciami są m.in.: sekwencja (liniowa kolejność) zdarzeń, logiczny porządek zdarzeń, czynności i wielkości, polecenie (instrukcja), plan działania (algorytm). Jest to początek myślenia algorytmicznego, wspomagany wizualizacją lub symulacją działań algorytmicznych. Uczniowie stawiają pierwsze kroki w programowaniu. Posługują się również komputerem pomagając sobie w nauce czytania, pisania, rachowania i prezentacji pomysłów. Korzystają również ze wskazanych zasobów w Internecie. Pracują korzystając z pomocy nauczyciela oraz wspierając się nawzajem i wspólnie realizując swoje pomysły i projekty.
  1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
    1. Układa w logicznym porządku
      • obrazki i teksty,
      • polecenia (instrukcje) składające się codzienne czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.
    2. Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej
  2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.Uczeń:
    1. Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów.
    2. Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami.
    3. Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub poza komputerem.
  3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
    1. Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie korzystając z jego urządzeń wej- ścia/wyjścia.
    2. Korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych, w tym m.in. z podręcznika elektronicznego.
    3. Kojarzy działanie komputera z działaniem odpowiedniego oprogramowania.
  4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
    1. Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami.
    2. Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii.
  5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
    1. Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego.
    2. Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet.
Zalecane warunki i sposób realizacji
(Punkt 11 w obowiązującej podstawie programowej, Załącznik 2).
(Przeniesiona preambuła z tego etapu edukacyjnego) Na tym etapie edukacyjnym uczniowie, niczym nieskrępowani, poznają nieformalne znaczenie wybranych pojęć związanych z informatyką, aktywnie uczestnicząc w zajęciach, które mają pobudzić ich do kreatywnego działania i poszukiwania rozwiązań stawianych im zadań. Tymi pojęciami są m.in.: sekwencja (liniowa kolejność) zdarzeń, logiczny porządek zdarzeń, czynności i obiektów, polecenie (instrukcja), plan działania (algorytm). Jest to początek myślenia algorytmicznego, wspomagany wizualizacją działań algorytmicznych. Uczniowie stawiają pierwsze kroki w programowaniu. Posługują się również komputerem pomagając sobie w nauce czytania, pisania, rachowania i prezentacji pomysłów. Korzystają również ze wskazanych zasobów w Internecie. Pracują korzystając z pomocy nauczyciela oraz wspierając się nawzajem i wspólnie realizując swoje pomysły i projekty.
Należy zadbać o to, aby w sali lekcyjnej było kilka zestawów komputerowych z oprogramowaniem odpowiednim do wieku, możliwości i potrzeb uczniów. Ponadto, zaleca się, aby podczas zajęć indywidualnych, np. z programowania, uczeń miał do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu. W tym celu uczniowie z klas I-III mogą korzystać ze szkolnej pracowni komputerowej.

Etap II (szkoła podstawowa, klasy IV-VI)

Informatyka Zastępuje w obowiązującej podstawie zapisy dotyczące Zajęć komputerowych w klasach IV-VI, Załącznik 2.
Na tym etapie edukacyjnym, zajęcia informatyczne zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, np. za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych przedmiotów. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
  1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
    1. Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
      • obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
      • opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów), planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.
    2. Formułuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
      •  znane uczniom algorytmy z różnych przedmiotów, np. matematyczne: pisemnego dodawania, odejmowania, mnożenia,
      • osiągnięcie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, uporządkowanie elementów wg ustalonego kryterium,
    3. W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach.
  2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.Uczeń:
    1. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych.
    2. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.
    3. Posługuje się podstawowymi aplikacjami komputerowymi (edytory, arkusz, program prezentacyjny), na swoim komputerze lub w sieci, do przygotowania opracowań związanych z rozwiązywanymi problemami, indywidualnie lub zespołowo.
    4.  Wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby edukacyjne nawigując między stronami. 6
    5.  Gromadzi, selekcjonuje, porządkuje i przechowuje informacje w komputerze lub w innych urządzeniach.
    6. Posługuje się siecią komputerową (szkolną, siecią Internet) jako medium komunikacyjnym.
    7. Pracuje w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku.
    8. Korzysta z innych urządzeń elektronicznych, poza komputerami, takimi, jak: kalkulator, urządzenia mobilne, w rozwiązywaniu problemów i uczeniu się.
    9. Tworzy program sterujący robotem lub innym urządzeniem.
  3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:
    1. Opisuje podstawowe elementy składowe komputera i sprawnie posługuje się nim i jego urządzeniami zewnętrznymi.
    2. Schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci Internet.
    3. Organizuje swoje pliki zgromadzone w komputerze, bezpiecznie instaluje nowe programy.
    4. Korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów (za pomocą telefonów komórkowych i aparatów fotograficznych).
    5. Rozpoznaje i radzi sobie z prostymi awariami komputera i urządzeń zewnętrznych.
  4. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:
    1. Uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się środkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, grupa dyskusyjna, forum, wirtualne środowisko kształcenia.
    2. Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów.
    3. Respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, m.in. w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej.
    4. Określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.
  5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
    1. Uczestniczy w dyskusji na temat odpowiedzialności w posługiwaniu się technologią i informacją i konsekwencjami niewłaściwych postępowań.
    2. Uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej.
    3. Zauważa zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i wystrzega się ich.
    4. Stosuje profilaktykę antywirusową i ochronę przed innymi zagrożeniami dla komputerów i informacji.
Zalecane warunki i sposób realizacji
Informatyka
(Przeniesiona preambuła z tego etapu edukacyjnego) Na tym etapie edukacyjnym, zajęcia informatyczne zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, np. za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób myślenie algorytmiczne (w ogólności – myślenie komputacyjne) stosując je do wielu różnorodnych sytuacji problemowych. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Zaleca się, aby podczas zajęć uczeń miał do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu. Podczas prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz